quinta-feira, 9 de outubro de 2014

RPG e Análise do Comportamento - Parte 1


A partir de uma pergunta feita no Ask, nasceu o interesse em falar um pouco sobre Análise do Comportamento envolvendo RPG. Para quem não sabe, RPG é uma sigla para Role Play Game, que pode ser compreendido, de modo simples e genérico, como jogo de atuação ou interpretação de papeis a partir de uma história contada e construída em grupo.

Nesta postagem, falaremos um pouco sobre vários comportamento e processos comportamentais que ocorrem em uma única partida de RPG e deixaremos para, em outro momento, tentar responder a questão feita. =)


Basicamente, uma partida de RPG tem um narrador (chamado de mestre) que tem a função de criar uma história com desafios a serem superados ou um enredo de mistério a ser desvendado. É o mestre que conta boa parte da história e controla os personagens antagonistas ou "figurantes". Os demais jogadores interpretam personagens individuais que tem o papel de sobreviver aos desafios e tornar a história mais emocionante, sendo coautores da história, pois estes personagens-jogadores são livres para decidir o que fazer diante dos desafios e mistérios expostos pelo mestre.


Vamos a um exemplo simples: imagine um episódio de Caverna do Dragão, Erik e demais personagens principais podem ser vistos como personagens-jogadores, pois protagonizam as histórias, enquanto os demais personagens que aparecem, inclusive Vingador e Mestre dos Magos, seriam personagens do mestre (conhecidos como NPC). O enredo e o cenário apresentados seriam obra do Mestre, enquanto decidir o que fazer diante destes cenários e enredos seriam ações destinadas aos Jogadores...

... Inclusive serem barrados de ir embora por culpa da Uni!


Por falar nisso, acho que essa propaganda foi inspirada na Uni:


Alguém aqui gosta da Uni? 


Viu, NINGUÉM!

Bom, voltando... Como podemos ver, grande parte da diversão envolvida em uma partida de RPG tem relação com o ato da narração. Ou seja, boa parte de uma partida de RPG tem relação a Comportamentos Verbais (para mais informações, clique no link). RPG é uma atividade social em que se pressupõe que os comportamentos verbais de um dos jogadores influenciará nas ações de outro jogador.

Outros processos e comportamentos ocorrem em uma sessão de RPG, como Treino Discriminativo, Discriminação, Abstração, comportamento de Atentar, comportamento de Abstrair e Generalização.


Por Treino Discriminativo entendemos o processo pelo qual aprendemos que em determinados contextos é mais provável que nosso comportamento seja reforçado do que em outro contexto. Isto ocorre por meio de Reforçamento Diferencial em que em um contexto nosso comportamento é reforçado, mas em outro contexto nosso comportamento não é reforçado. (O mesmo vale para as condições em que se aprende que é melhor se esquiva/fugir de um contexto aversivo do que se expor, pois haveria grande possibilidade de punição)

Por exemplo: um jogador iniciante chamado João pensou que só porque um Hobgoblin ou um Kobold eram monstros pequenos, eles não seriam um grande desafio para o seu Meio-Orc Bárbaro... Após o personagem dele quase morrer, ele decidiu que não era sensato lutar sozinho contra uma aldeia de Kobolds!


Após o treino discriminativo acima, o personagem de João passou a se comportar com mais cautela em outros contextos que envolvessem criaturas desconhecidas... Ele passou a Discriminar os contextos em que poderia não ser proveitoso lutar sozinho e em que contextos era possível lutar só e sair vitorioso!

De um modo geral e já foi exposto, uma partida de RPG tem muito de diálogo e para que estes diálogos e descrições façam sentido, os jogadores precisam fazer Abstração dos elementos verbalizados pelo mestre durante uma cena. Por exemplo, nem todo mundo está familiarizado com alguns elementos verbalizados como cota de malha, armadura, alabarda, etc. Segue imagem ilustrativa de alguns destes elementos:


Com uma sucessão de treinos e validação social, passamos a nos comportar em função destes novos conceitos formados que antes não faziam parte do nosso repertório verbal. A frase "Magno, pegue meu grimório" poderia não fazer nenhuma sentido anteriormente (ou ainda não o faça) caso não soubéssemos que um Grimório é um livro arcano contendo muitos ensinamentos e magias para um mago.


Desta maneira, ora o jogador deverá se Atentar a determinados contextos descritos pelo mestre como um todo, ora ficar sobre controle de determinados detalhes (estímulos) da sua descrição e agir em função delas (ou seja, ele terá que Abstrair). Por exemplo, pra desvendar o enigma existente nos Portões de Moria, Frodo ficou sobre o controle do estímulo-palavra Mellon (que significa amigo na língua élfica) no meio da frase "Diga, amigo, e entre" cuja solução do enigma era falar "mellon"!


E assim terminamos esta primeira parte sobre RPG e Análise do Comportamento mostrando que jogar RPG, além de ser muito divertido, é composto por uma série de comportamentos e processos comportamentais complexos! E para não esquecer, o mestre é um jogador que tem o papel de programar contingências de reforçamento para que ocorram desafios e diversão. Dito de outro modo, RPG é uma mini-engenharia comportamental da diversão...

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