quinta-feira, 12 de fevereiro de 2015

Jogos Eletrônicos e Esquemas de Reforçamento: o caso de Yoshi Island


Existe um momento na vida de todo universitário em que há pouca estimulação aversiva e os reforçadores de outros contextos perdem intensidade dando espaço a outros esquemas de reforçamento que estavam inacessíveis ou concorriam com esquivas e fugas de punição... Não, não estou falando do Carnaval em que "perdemos" o controle. Estou falando de FÉRIAS, em que ficamos sob controle da diversão... No meu caso, do controle do vídeo-game!

A seguir, alguns exemplos de como Esquemas de Reforçamento são utilizados em prol da diversão.

Como sabemos, nem toda consequência ocorre de modo instantâneo após cada emissão de resposta. Em alguns casos, a simples emissão de uma resposta não é o suficiente para que ocorra a consequência esperada, mas várias respostas. Em outros casos, é preciso responder num momento certo depois de um intervalo de tempo. Para estes diversos arranjos de contingências de reforçamento chamamos Esquemas de Reforçamento.

A escolha do jogo Mario World 2: Yoshi Island foi feita por conta de termos acesso mais fácil a inúmeras imagens significativas para os conceitos. No entanto, jogos mais atuais também se baseiam nos esquemas de reforçamento. Talvez, eu escreva porque alguns jogos são tão mais viciantes do que outros... Mas vamos por partes!

Típico inimigo de esquema CRF
O esquema mais popular e conhecido é o Esquema de Reforçamento Contínuo (CRF). O CRF é aquele esquema em que ao emitir uma reposta ocorre uma consequência. No jogo pode ser expresso na relação entre pular na cabeça do inimigo e ele morrer.


Além do CRF, há os esquemas intermitentes. Os esquemas intermitentes são os Esquemas de Razão, os Esquemas de Intervalo e os pouco populares Esquemas de Tempo.

Em alguns contextos do jogo, há a necessidade de que ocorra mais de uma resposta. Por exemplo, alguns Boss requerem que você ataque 3 vezes para que o vença. Neste caso, temos uma Razão Fixa (FR) FR3. O inimigo do imagem requer que pulemos sob os tocos de pau para acertá-lo do outro lado 3 vezes, não necessitando que sejam seguidamente, mas que ocorram 3 acertos.


Para derrotar outros Boss, porém, é preciso de um número incerto de ações, mas que é possível fazer uma estimativa média. São esquemas em que a consequência prever um número estimado de ações, mas não com um valor fixo, pois, no caso do jogo, dependerá de outras variáveis... A este tipo de esquema chamamos de Razão Variável (VR). Nos exemplos a seguir, são inimigos que requerem que você os derrube de um local, mas dependendo do que ocorra no cenário isso ocorrerá com mais ou menos respostas:



Para além dos Esquemas de Razão, temos os Esquemas de Intervalo, em que a consequência de uma resposta só ocorre se ela for emitida em um momento determinado. Em um esquema de Intervalo Fixo (FI)  uma determinada consequência só ocorre se o sujeito se comportar de modo adequado no momento certo dentro de um intervalo de tempo (que nem assistir um programa específico que passa na TV em um único dia e horário da semana).

No exemplo a seguir, o Yoshi sobe em uma plataforma que faz um percurso específico em direção ao abismo indicado nas imagens, mas que ocorre de modo rápido. Dentro deste intervalo de tempo, ele deve discriminar o momento certo em que deve pular da plataforma para seguir adiante. Como o lançamento da plataforma começa no exato momento em que o Yoshi sobe nela e tem um momento específico em que cai no chão e dentro deste intervalo temos um momento em que ele deve agir para alcançar uma consequência, temos um exemplo de Intervalo Fixo. (Oh, tentei ser o mais simples possível em analisar as contingências de porquê este seria um FI)


Em outros casos, não há como ter um tempo exato de quando agir, posto que a plataforma varia de velocidade ou mesmo que dependendo da hora em que você pule sob a plataforma influi na maneira em que você deverá agir. Sendo assim, temos exemplos de esquemas de Intervalo Variável (VI). No exemplo a seguir temos uma plataforma que gira, acelera e desacelera dependendo da posição em que Yoshi se encontra e dependendo de como o Yoshi agir, ele poderá alcançar algum prêmio ou desbloquear algum desafio...


Outro exemplo de VI é quando Yoshi fica sob efeito alucinógeno de uns inimigos em formato de pólen chamado Fuzzy. Além da dificuldade em discriminar quando Yoshi voltará ao normal, temos a dificuldade de locomoção e possibilidade de encostar em outro Fuzzy, prolongando o tempo da VI.


Além destes esquema legais de reforço do jogo, tem um contexto extremamente aversivo não pela possibilidade de perder a partida, mas pelo som estridente que o Baby Mario faz quando não está na montaria do Yoshi. Neste contexto aversivo, após o Yoshi pegar o Mario de volta, caso a contagem de esteja abaixo de 10, independente do que você faça (se o Mario continuar na sua garupa) os pontos voltam ao valor original (ou seja, é uma VI)... Em seguida, temos um Esquemas de Tempo. Esquema de Tempo se trata de um contexto em que uma consequência ocorrer independente do que o jogador faça. Neste exemplo, após operar sobre o VI, há uma recuperação de pontos até o limite 10 em um esquema de Tempo Variável (VT). Aqui, o tempo é variável pelo fato de que nem sempre o Yoshi recupera Baby Mario no mesmo valor de contagem. (No entanto, a afirmação acima pode estar incorreta se não se tratar de um Esquema Misto, mas não explicarei o que é isto aqui...)


Algumas versões de Castlevania fazem contagem de Tempo Fixo (FT) para a aparição de alguns inimigos ou de algum prêmio. Ou seja, depois de um determinado intervalo de tempo, independente do que o jogador faça, determinado estímulo será apresentado ao ambiente.

Para além dos esquemas já citados, existem os Esquemas de Velocidade, que se baseiam em baixas e altas taxas de resposta. O Reforçamento Diferencial de Altas Taxas de Respostas ou simplesmente DRH são esquemas em que uma consequência só ocorre se um número de respostas ocorrerem e somente se ocorrerem dentro de um determinado período de tempo. Exemplo de DRH são as tentativas de abrir baús de life em God Of War ou fazer algum personagem de South Park: The Stisk of Truth defecar:


E há o esquema Reforçamento Diferencial de Baixas Taxas de Resposta ou DRL em que a consequência só ocorre se o jogador não emitir nenhuma resposta dentro de um intervalo de tempo. Caso ele emita alguma resposta, a contagem recomeça. Não estou recordando com precisão algum exemplo, mas creio que pode ser o caso daquelas cenas em que você deve responder apenas quando um símbolo específico brilhar na tela, do contrário você erra (sendo que neste exemplo, não ocorre recontagem, mas aparição de um contexto aversivo).


Bom, espero que eu tenha conseguido introduzir estes conceitos de modo interessante, afinal ainda estou curtindo as FÉRIAS, mas não queria ficar sem postar nada no blog. Espero ter pique pra escrever outra postagem sobre Jogos, mas de modo mais leve e divertido... É sempre um desafio tentar decompor o cenário de jogos em termos AC, eles são minuciosos, mesmo que planejados (muitas vezes) de maneira intuitiva.

Sigamos em aventura...

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